2009年8月14日 星期五

[作業] 08/14 Mind, Brain, & Learning

1. 請根據目前自身的研究議題或有興趣之議題,不限人機互動、實物實景、活動類型,設計一個眼動儀的實驗流程。
(1)簡要研究設計
(2)對象選擇
(3)測量變項
(4)預期結果
(5)預期結果的理由

2.(Rolly+俊宇+彥良+ISA)
(1)設計下學期「心理學」課程學生的實驗
(2)設計下下學期「社會心理學」課程學生的實驗

9 Comentários:

yawpb 提到...

1.簡要研究設計

(1)目的:探討教育宣導片在捷運數位看板之效果
(2)方法:

●讓受試者戴上眼動儀,告知受試者在看完一段影片之後會有幾項問題必須回答,並播放平日捷運數位看板之內容(在此設計為「電影預告→宣導短片→廣告→電影預告」)。

●在第一次播放之中,可留意受試者在觀看宣導短片和電影預告,是否有不同的專注力、在看宣導短片時大部份時間是看圖,看文字,或用聽的。

●影片結束後請受試者回答問題,諸如:剛才的宣導短片是宣導什麼的、影片宣導知識小測驗(例如:宣導如何處理燙傷的,可以問燙傷的緊急處理步驟)、影片中的小細節。

●詢問結束後讓受試者再看一次影片,並回答剛才無法回答出的問題,同時透過眼球追蹤留意受試者是否憑著第一次觀看的印象,在第二次觀看時能立即找到所需資訊。

2.對象選擇:搭捷運上下班的族群

3.測量變相:
●看電影預告及宣導短片之專注力
●看宣導短片圖畫的時間及頻率
●看宣導短片文字的時間及頻率
●是否能回答宣傳短片中欲傳達的知識
●是否能回答宣傳短片中的小細節
●第二次觀看時是否能立即找到所需資訊

4.預期結果:
●看電影預告會比看宣傳短片來的專注
●看宣傳短片圖畫的時間及頻率會大於文字
●能大略回答宣傳短片中的資訊,但可能會犯一些小錯誤,並無法很完整、詳細地說明
●較少受試者能回答出宣傳短片中的小細節
●第二次觀看時能立即找到所需資訊

5.預期結果的理由
●相較於較制式、沉悶的宣導短片,緊張刺激、高潮迭起的電影預告較容易激起受試者的好奇心,並專注觀賞

●圖像會比文字更容易吸引人的目光,而簡短的文字又比長的敘述句更容易讓受試者記住

●受試者可能認為宣導短片不重要、不有趣,草草看過,但對於有看過的東西至少還有衣些印象,此項也可延伸問受試者宣導短片的表達方式是否過於艱澀、沉悶、難以吸收

●受試者不會全神關注在宣導短片上,對宣導短片的好奇心不足,因此不會特別留意小細節

●即使是不認真在觀看影片,受試者應對宣傳短片有大致的印象,如連基本印像也沒有,可延伸出宣傳短片是否標題不清、主軸不清、重點不明確等問題

isatpx 提到...

1.眼動儀在電子白板上的應用
(1)簡要研究設計:本研究目的在利用眼動儀,觀察使用者在操作電子白板時,搜尋所需功能鍵之視線路徑與所需時間之探討。
本研究功能鍵分成兩區(同樣功能),一區設置在面板上的快速鍵,一區設置在軟體工具列上。
(2)對象選擇:12位教育學程的學生。學生分成兩組,第一組的任務是先利用硬體上快速鍵進行,第二組是軟體工具列先,之後再交換,但由於兩邊功能鍵功能安排一樣,因此為避免記憶位置效果影響實驗,任務順序將會有所調整(不會讓使用者操作兩種工具列的任務順序是一樣的)
(3)測量變項:a.搜尋硬體面板上快速鍵與軟體工具列所需的時間b.視線停留在空能鍵上到點選操作的時間
(4)預期結果:軟體工具列在操作上,能較為一般使用者進行較快速使用
(5)預期結果的理由:以右撇子習慣方向來看

但本研究認為使用者應該會比較喜歡有硬體上的熱鍵,但可能會喜歡排列在螢幕下方(放左放右會有你是哪隻手寫字的習慣性),因軟體工具列屬於在螢幕上,若檔案教材內容需要搬移,若是設計在硬體面板上的工具列,就不影響到有書寫範圍

Chiao 提到...

(1)簡要研究設計
「大學生於課堂小組討論之專注程度與成員角色探討」
讓每個組員皆配戴眼動儀,並同時錄下整個討論過程。
(但配戴眼動儀時難以看見對方的眼睛,甚至使組員的專注力下降,可能會影響情境,造成不自然的結果)
藉此實驗,以期了解小組成員的專注力與成員角色對討論成效的影響。

(2)對象選擇
選擇大學課堂中需要面對面的小組,五人以內,以任務討論為目標。

(3)測量變項
A.各組員凝視位置區塊
(包括其他組員、地板、書、自己的手等等,統計出各組員看所有區塊的頻率)

B.各組員凝視時間
(同A,紀錄每個區塊的時間,以了解組員的專注力,是聚集在討論發言的組員與輔助的討論工具上,或是聚集在自己的物品上)

c.小組成員角色
可從A.B兩變項來推測各小組成員的角色,以看出投入討論的程度。

(4)預期結果
A.凝視區塊集中於發言組員與討論過程之組員越多,討論成效越好。

B.全組凝視時間集中於發言組員與討論過程的整體時間越長,討論成效越好。

C.凝視區塊與時間集中於討論過程之組員為配合者角色,專注力最高。

(5)預期結果的理由
本研究認為專注力可以提升小組討論的成效,提高效率。
另外,從凝視時間也可看出小組的成員角色,以了解促進討論需擁有的角色為何。

leon 提到...

(1)簡要研究設計
題目:探討家用數位相框的尺寸與擺放的位置
目的:討論居家型數位相框應該有的尺寸;討論相框應該放那哪。
流程:
1.製作大中小三種尺寸的數位相框放置在居家客廳、餐廳、與臥室的圖片,3X3配對成九張圖片。
2.請受測者透過螢幕觀看圖片,過程中並搭配測試者的問題來進行。
例如:請您尋找圖中的數位相框?你是否喜歡現在數位相框的位置?..等
3.觀察眼動資訊的搜尋軌跡、搜尋時間與訪談問題比對。
4.比較老中少的差異。

(2)對象選擇
有使用數位相機或有在家中擺放相框之家庭,家中三代成員老、中、少各尋找六名。

(3)測量變項
1.搜尋的時間。
2.眼動的軌跡。

(4)預期結果
中、大尺寸相框應放置於客廳;小尺寸相框應放置於臥室。

(5)預期結果的理由
數位相框應該符合居家生活的習慣,客廳是聚會或是有客人來訪會群聚人群的地方,中大型尺寸的相框適合用來分享或是討論話題的媒介;臥室則視個人的空間,單人觀賞的話應該適合使用小尺寸的相框。

Sunny 提到...

1. 簡要研究設計
→ 目的:探討遠距教學情境下,學生視線專注點及螢幕擺放位置之關係

→ 流程:
(1)選擇兩個不同學校、進行遠距教學之修課學生(如台大& 成大)
(2)本研究需要雙方的教室前方都配有三個螢幕(左、中、右),一個播放上課講義(A)、一個播放老師上課影像(B)、一個播放對方學校的學生畫面(C)
(3)本研究將連續進行六個星期
●first week:螢幕左中右分別放ABC
●second week:螢幕左中右分別放BCA
●third week:螢幕左中右分別放CAB
●前三週的授課教師在local端,後三週的授課教師在遠端
(4)請台大學生配戴眼動儀,觀察學生的視線集中點為何

2.對象選擇:台大學生

3.測量變項:(左中右螢幕的各別)初次凝視時間、凝視目標總時間、單次凝視時間、總凝視時間

4.預期結果
(1)教師在local端
→ 學生視線多數集中在教師實體身上
● 理由:實體較有親近感、降低隔閡

→ 不論螢幕擺放位置為何,視線接著會放到講義上
● 理由:上課構成要素為教師、講義、及同儕,對local端而言,可能不太會把遠端學生也當做自己同儕,所以這時其視線應該會放在講義上
● 因此,講義投影的螢幕,應以最接近老師的螢幕為主,減少眼球遠距離跳動

(2)教師在遠端
→ 學生視線會多放在教師影像&內容上,至於哪個會吸引較多目光,會因為螢幕擺放位置不同而有差異
● 理由:每個人的目光會根據其身體習慣的角度不同而有差異
● 或許可根據一般學生共同的身體習慣,而決定螢幕呈現內容


NOTE:上述研究情境為國內大學間,如果是國際遠距課程,可能會有不一樣的結果。就我而言,如果是老師在遠端(如日本),我可能會同時很注意老師(怕聽不懂,會很專注看嘴型)、講義(怕沒跟上老師講的東西)、同儕(單純對外國人的好奇)。

ChenJYu 提到...

Human-Robot Relationship:

研究問題:Argyle等人(1983)的研究發現,「交談時,應該看著對方的眼睛」是跨文化共通的重要社會關係規則。而相同的規則,在 Human-Robot Relationship 中是否適用?

(1)研究設計:

第一階段:以眼動儀測量兩位彼此不熟識的學生交談時,其中一位學生凝視對方眼睛的頻率和時間。交談結束後,請未戴眼動儀的一方填寫問卷,對兩人對話過程中建立的社會關係進行正負向評分。

第二階段:將第一階段中學生的眼動測量結果區分為三種類型 - 持續凝視、間斷凝視、偶爾凝視對方眼睛。以外觀具人類眼球特徵的機器人,取代第一階段中的戴眼動儀的學生,模擬以上三種類型的眼動軌跡,加上完全不間斷凝視和完全不凝視兩種眼動軌跡,與學生進行交談,並於交談結束後,請對方填寫問卷,對 HR 對話過程中建立的社會關係進行正負向評分。

(2)對象選擇:大學生。

(3)測量變項:

自變項 - 交談時機器人凝視人類眼睛的頻率。

依變項 - 人類與機器人的社會關係。

(4)預期結果:

正向社會關係之得分:持續凝視 > 完全不間斷凝視 > 間斷凝視 > 偶爾凝視 > 完全不凝視。

(5)「持續凝視」較接近人類自然行為,因此所建立的社會關係將優於機械化的「完全不間斷凝視」。

文獻:Argyle M, Henderson and Furrnham A.(1983) The rules of relationships, British Journal of Social Psychology,85,p30~p36

ChenJYu 提到...

(1)「心理學」課程學生的實驗

題目:視線落點與工作記憶之關係

1956年,美國心理學家G.米勒發表了一篇題為《The Magical Number Seven, Plus or Minus Two》的論文,根據複述3至12位隨機排列數字錶的實驗結果,發現信息一次呈現後,被試能回憶的最大數量—短時記憶的容量一般為7±2個單元。記憶廣度還與識記材料的性質及人們對材料的編碼加工程度有關。若識記的材料是有意義、有聯繫、為人們所熟悉的,記憶廣度將會增加。

實驗設計:實驗刺激將分為三類:數字、中文字 和符號。分別以3至12個單元為一個組合,並分為隨機排列和有意義的排列。數字部份如5974132和1234567,中文字部分如"姿務禮以人議更"和"讓我歡喜讓我憂",符號部分如@$*(&*_和,。、;:!?。以眼動儀測量受試者在快速閱讀並記憶實驗刺激時,產生最佳工作記憶的視線落點為何。

參考文獻: Miller, G. (1956): "The Magical Number Seven, Plus or Minus Two", Psychological Review, vol. 63 pp. 81-97

(2)「社會心理學」課程學生的實驗

Williams, L.M. et al.(2001),J. of Psychophysiology,15,122-127這篇文章中所提到的以視線落點診斷真誠微笑的溝通理論,作者企圖以凝視軌跡的密集度, 觀察一般人是否會用上述線索來辨認笑臉?而讓受試者觀看完每一張臉(5秒)之後,就判斷該圖的情緒狀態(笑,悲傷,中性,恐懼,生氣,噁心,驚訝)凝視狀態(時間,次數)。

supreme 提到...

(1)
題目:使用者觀看不同電視購物頻道介面之差異

目的:瞭解較能吸引目光的介面配置與強調方式

流程:
可使用不同購物頻道之不同介面,但銷售商品及相關資訊都需相同,但在介面的強調與配置上做變化,如跑馬燈的使用、字型字體、模特兒等。流程上可分短時或長時,短時的話可以讓受試者自由選擇看哪一臺,以瞭解在轉臺的過程中,什麼樣的介面或訊息能夠讓他停在該臺不動。長時的話,則可以看受試者停留在哪個區塊較久(或其較有興趣部分)。

(2)
該商品的低、中、高度使用者,特別在低度使用者部分,給予不同刺激,來瞭解何者方式較能吸引其目光,使其產生興趣。而高度使用者,則瞭解哪種介面較使他願意留在該臺購買。

(3)
商品性質、界面配置、強調方式
短時:不同介面之停留時間、各區塊停留時間
長時:各區塊停留時間

(4)
短時:
1.以人物or模特兒的互動會比單單商品展示or介紹更吸引人
2.價錢放大強調(ex.破盤價)會比不做特效更吸引人

長時:
1.訊息不斷變化的區塊會比無變化的區塊更吸引人
2.商品實景介紹會比主持人口說介紹更吸引人(ex.住宿券)

(5)
一般來說,互動或表演性質效果較強,較能吸引消費者目光,因此,特效或特別強調等方式也更能吸引人注意,另外,在商品特性方面,某些商品的實際介紹會比主持人說的天花亂墜更好。

Melody Chiu 提到...

◎ 應用眼球追蹤儀器探討線上問卷填寫之注意力改變

(1)簡要研究設計:
a. 預設有三大題的問卷,第一部份為背景資訊,第二以及第三部份為量表。
b. 線上問卷呈現方式,第一類為長版面設計,也就是三大題按照順序呈現在同一頁面中,第二類為分大題呈現,也就是填寫完第一大題後,按下一步導引至新的頁面。(內容呈現以不超過一個視窗的大小為限)
c. 登入頁面獨立在內容之外另外設計。(第一類的問卷總共會有兩頁,第二類總共會有四頁)
(2)對象選擇:大學生
(3)測量變項:
a.凝視點:學生的凝視點與其實際圈選的項目是否相同
b.凝視時間
c.凝視點的距離
(4)預期結果:
a.凝視點
b.凝視時間:在控制量表題目的字數下(希望每題的敘述字數相等),順序較後面的題目其凝視時間應該會比前面題目短
c.凝視點的距離:同b,順序較後面的題目其凝視點的距離會較長
(5)預期結果的理由:
當問卷題目多的時候,容易有疲倦或分心的情形,因此認為放在越後面的題目,其收到的注意力低於一開始就出現的題目,所以同樣長度的句子,凝視的時間會變少,但是凝視點間的距離會增加(因為快速掃瞄後即判斷要選擇哪個項目)。

ps.尚未想到如何控制題目內容造成的影響

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